Karga Ülkesi, hayatta kalma-korku oyununun geçmişine karanlık, meditasyon dolu bir geri dönüş
Bir hayatta kalma korku oyununa “rahat” demek küfür müdür? Belki öyle, ama oyunumu tekrar düşünürken Karga Ülkesikelime birkaç kereden fazla aklıma geldi.
Atlamadan itibaren şu konuda hiçbir soru yok: Karga ÜlkesiSFB Games'teki yaratıcılarının açıkça belirttiği gibi PlayStation 1 etkileri: kasıtlı olarak ürpertici-sevimli çocuk. Resident Evil, Sessiz Tepe Ve Final Fantasy VII. 9 Mayıs'ta Steam, PlayStation 5 ve Xbox X/S'de piyasaya sürülen oyun, hayatta kalma-korku kategorisindeki tüm kriterleri karşılıyor ancak türe daha yumuşak bir yaklaşım getirerek daha çok bir zihinsel dayanıklılık testi gibi hissettiriyor. hayatınız için sürekli bir mücadeleden ziyade, her şeyi tüketen bir kasvetliliğe karşı. (Ancak, Sert Mod görünüşe göre yolda).
1990 yılında terk edilmiş bir eğlence parkında, ele geçirilmesi zor ve yolsuzluğa bulaştığı belli olan sahibi Edward Crow'u bulmak için titizlikle yol alması gereken Mara Forest olarak oynuyorsunuz. Cephane ve sağlık kitleri gibi kaynaklar temizlenmelidir. Derisiz canavarlar her an gölgelerin arasından çıkıp sizi yakalayabilir ve değişen karmaşıklıktaki bulmacalar ilerlemenizi durdurmayı vaat eder. Başrol oyuncusu da dahil olmak üzere her birinin şüpheli güdüleri var gibi görünen bir grup karakter var.
Tanıdık, rahatsız edici bir atmosferle eşleştirilmiş tanıdık bir karakter tasarımı tarzıyla eşleştirilen tanıdık bir formül, ancak Karga Ülkesi seleflerine selam verilerek destekleniyormuş gibi hissetmemeyi başarıyor. Şiddetten çok ruh hali ve gizeme vurgu yapan (ve içine biraz mizah serpiştirilmiş) bu eser, ayrı bir eser olarak kendi başına ayakta durabilecek kadar benzersizdir. Tüm deneyimde bir yansıma havası var ve bence geliştiriciler bunu kendi özetlerinde mükemmel bir şekilde açıklıyorlar. Karga Ülkesi şunu sunuyor: “gerilim ve huzurun güzel, esrarengiz bir karışımı.”
Mara olarak aynı adı taşıyan Crow Country tema parkında temkinli ilk adımlarımı atarken, nostalji gerçekten de bana bir kamyon gibi çarptı. Doğal olarak salyangoz hızında yürüyor ve ne zaman silah ateşlese tamamen duruyor. Yine de koşma hızı gayet iyi ve kamera açısı üzerinde 360 derecelik kontrole sahipsiniz, bu nedenle PS1 dönemi sınırlamaları (bir lütuf) nedeniyle size tamamen yük olmuyor.
Dur-şut kısmından oyun boyunca hayal kırıklığına uğramaya hazırdım ama canavarların olduğunu fark ettiğimde bunu aştım. Ayrıca çok yavaş. Yani çoğu. İsterseniz hemen hemen her durumda onların yanından koşabilirsiniz. Bu, öldürmeyi bir zorunluluktan çok bir seçim haline getirdi ve ilk düşman karşılaşmamda karşılaştığım aciliyet duygusunu anında azalttı. Bu hiç de kötü bir şey değil. Riskler azaltıldığında, bu etli canavarlara hedef talimi gibi davrandım ve onları çoğunlukla eğlence olsun diye seçtim. Bu, her 5 saniyede bir atlama korkuları olmayacağının yavaş yavaş farkına varılmasıyla birlikte, beni beklediğimden çok daha sıcak bir deneyimin içine çekti.
Her kararımı körükleyen bir endişe olmadan, lunaparkın tüm kuytu köşelerini gezmek için zaman ayırabildim, durup her not defterini veya kağıt parçasını okudum ve yerdeki veya asılı olan her nesneyi inceledim. duvarlar. Tamamen önümdeki bulmacalara odaklanabiliyordum, bunların bazıları gerçekten zorlayıcıydı. Hatta bir ara kağıt ve kalemi bile çıkarmak zorunda kaldım. Ayrıca parkın her yerinde ve otomatlarda rastgele bulunabilen cephane, sağlık kitleri ve zehirli panzehirler gibi ihtiyaç malzemelerini stoklamak da çok zor değildi; bunlar bazen yeniden üretilebiliyor ve daha sonra tekrar gelebiliyordum.
Ockeroid'in film müziği (daha yeni kendi ayrı dijital yayını) ürkütücü derecede rahatlatıcı ve beni tamamen içine çeken bir atmosfer yaratmaya yardımcı oldu. Karga ÜlkesiKaydetme mekanizması da tamamen oyunun düşünceli ortamına dayanıyor: Mara'nın belirsizlik karşısında umut ve korku hakkında hüzünlü bir düşünceyi okumadan önce dik dik bakacağı farklı ateş kaynaklarında soluklanma bulabilirsiniz. Oynadım Karga Ülkesi Gri, fırtınalı bir günde kedilerimle birlikte bir Steam Deck'te oturuyordum ve hepsini anlamanın daha iyi bir yolunu düşünemiyorum.
Tipik hayatta kalma-korku biçiminde, oyunda ilerledikçe çevre giderek daha düşmanca bir hal alır; yaratıklar daha fazla sayıda ortaya çıkmaya başlar, daha hızlı bir tanesi karışıma katılır, yağmur yağmaya başlar, hava kararır, gölgelerden biri size ateş eder. Ama herhangi bir gerçek ağırlık Karga İlçesi doğru miktarda oyunculukla dengelenir. Karakterler genellikle o kadar ciddiyetsizdir ki, saygısız diyaloglarla ileri geri giderler. Ve her yerde bulunan saçma sapan karga temalı nesneleri görmezden gelemezsiniz; kaynak ve içgörü için bazılarına güvenirsiniz.
İlk olarak, Karga Ülkesi Mara hakkında bize söylenenden çok daha fazlası olduğunu ima ediyor ama onun kim olduğuna ya da neden bu terk edilmiş tema parkında olduğuna dair hiçbir açıklama yapmıyor. Ayrıca bu parkın neden kıvranan iğrenç şeylerle ve 2106 numarasına bariz bir şekilde yaygın olan göndermelerle dolu olduğunu da açıklamıyor. Bu gizemler beni kendine bağladı ve olaylar geliştikçe daha derine ilerlememi sağladı. Sonu her şeyi gerçekten tatmin edici bir şekilde birbirine bağladı.
Kısa ama çok kısa değil, ne kadar kapsamlı (veya bulmacaları çözmekte yavaş olduğunuza) bağlı olarak tamamlanması 5 ila 10 saat sürüyor ve çok fazla tekrar değeri var. Bu oyun, olay örgüsü için hayati önem taşımayan ancak hayatınızı biraz kolaylaştırabilecek sırlarla dolu – hatta bulabilirseniz, onların nerede olduğunu gösteren bir harita bile var – ve bunlar, genel oyuna başka bir zorluk katmanı ekliyor çöpçü avı. Yaklaşan Zor Mod, onu tekrar ziyaret etmeyi daha da ilginç hale getirebilir. Oyun şu anda size Survival Horror modunda (oynadığım sürüm) veya “saldırıya uğramayacağınız” Keşif Modunda oynama seçeneği sunuyor.
İlk oyunumda birkaç sırrı kaçırdım, bu yüzden bir sonraki çalıştırmada ana hedeflerim geri kalanları bulmak ve başarıların yüzde 100'üne ulaşmak. Ayrıca diğer karakterlerle etkileşimlerimdeki farklı seçimlerin hikayenin gidişatını nasıl etkileyebileceğini de merak ediyorum. Sonunda kendimi taşınırken buldum Karga Ülkesi nostaljiyle neredeyse hiçbir ilgisi olmayan nedenlerden dolayı.
Kaynak: https://www.engadget.com/crow-country-is-a-darkly-meditative-callback-to-survival-horrors-past-130041405.html?src=rss