‘Kunitsu-Gami: Tanrıçanın Yolu’ incelemesi: Şeytani zevkler
Ritim her şeydir Kunitsu-Gami: Tanrıçanın Yolu. Mikro ölçekte, bakire Yoshiro zarif, ölçülü hareketlerle oyunda dans eder, adımları dağını ve halkını tüketen kara kirliliği temizler. Dövüşte, Yoshiro’nun koruyucusu Soh, kılıcını çevik yaylarla yönlendirir, zamanlama ve akışa dayalı saldırılar ve savuşturmalar yapar. Büyük ölçekte, Kunitsu-Gami çılgınca bir mücadele ve barışçıl bir üs inşa etmenin rahatlatıcı bir ritmini kullanır. Soh’un yetenekleri, Yoshiro’yu dağdan aşağı doğru yönlendirirken güçlü bir doruğa ulaşır, vücudu her karşılaşmada bozulur.
Bu gerilim ve sükunet dalgalarının ortasında, Kunitsu-Gami ayrıca güzelliği ve cehennemi dehşeti üstün beceriyle dengeler. Kafuku Dağı’nın yamaçları yemyeşildir, ancak bitkileri, hayvanları ve insanları yakıcı kirlilik havuzlarıyla, yağ lekesiyle ve yapışkanlıkla kaplıdır. Yoshiro ve Soh, narin kumaşlar ve parıldayan metalik mücevherler kat kat giyer, hareketleri büyüleyicidir. Dağı ele geçiren iblisler iğrençtir – gözleri yoktur ve zehirli irinle şişkindir, çoğu keskin pençelerle ve kocaman ağızlarla silahlanmıştır. Yaratık tasarımlarında Kunitsu-Gami vücutları korkunçtur ve her canavar benzersiz, grotesk bir şekilde muhteşemdir.
Kunitsu-Gami İkiliklerinde uyum bulur. Oyunun temel döngüsü bir gece-gündüz döngüsünü içerir: Gün boyunca oyuncular Yoshiro’nun bir yerleşimi temizlemesi için bir yol açarken, bu arada kristaller toplar, savunmaları onarır ve köylüleri kirlilik kozasından kurtarır. Geceleri, Seethe adlı yaratıklar Torii kapılarından dışarı akar ve Soh, kurtarılan köylülerin yardımıyla Yoshiro’yu savunmak zorundadır. Yoshiro’yu korumak ve ritüelini tamamlamak, her bölgeyi kirlilik öncesi haline geri döndürür ve Soh’un birimlerini ve yeteneklerini yükseltebileceği bir üs oluşturur.
Oyun, gerçek zamanlı dövüşü kule savunma mekanikleriyle harmanlıyor ve hepsi Soh’un vücuduna sabitlenmiş tamamen ayarlanabilir bir kamerayla uzaklaştırılmış üçüncü şahıs görünümünde gerçekleşiyor. Oyuncuları perspektifle oynamaya ve çevredeki her sapmayı araştırmaya davet eden, ilerledikçe kirliliği temizleyen etkili bir yaklaşım.
Dağda temizlenecek 17 üs ve 10 boss aşaması var. Zorlu bir aşamada büyük bir kötüyü yenmek, Soh’un konuşlandırabileceği şifacı, büyücü, ninja, mızrakçı, topçu, nişancı ve düşmanları yavaşlatabilen bir estetik dahil olmak üzere yeni bir savaşçı türünün kilidini açar. Bir üs savaşında gece çöktüğünde, oyunun müziği daha yüksek ve daha uyumsuz hale gelir ve yaklaşan Seethe istilasını işaret eder. Oyuncular, gün içinde topladıkları kristalleri kullanarak köylülere roller atar ve ardından savaşçılarını haritada Yoshiro’nun etrafına yerleştirir. Her savaş farklı sayıda birim içerir – Soh’un kendi başına tamamlaması gereken savaşlar ve etkisiz hale geldikleri, savaşı tamamen köylülere bıraktığı savaşlar bile vardır. Bu karşılaşmalara dahil edilen çeşitlilik ferahlatıcıdır.
Savaş hazırlık ve sürekli dikkat gerektirir, çünkü Seethe’ler Yoshiro’ya çeşitli hareketlerle birden fazla taraftan saldırır, bunlara hava saldırıları, intihar bombaları ve zehirli havuzlarda patlayan ampul benzeri mermiler dahildir. Genellikle birliklerin savaş ortasında yeniden konumlandırılması önemlidir ve neyse ki bu taktiksel anlarda zaman donar.
Soh, kontrol etmesi harika hissettiren akıcı, ritmik bir biçimde kılıcıyla saldırır. Saldırılar basittir — DualSense’te, daha küçük vuruşlar için kare ve büyük bir vuruş için üçgendir. Üçgenden önce kareye basmak, Soh’un bir dizi büyük darbe indirmeden önce vücudunu döndürdüğü ve salladığı ayrıntılı dizileri sıralar ve pozisyonları tüm zaman boyunca tamamen kontrol edilebilir. Bu, dövüşü uzun bir dans gibi hissettirir, girdi Soh’un ekrandaki hareketlerini mükemmel bir şekilde tahmin eder. Soh’un yetenekleri her zafer ve temel onarımla istikrarlı bir şekilde gelişir ve sonunda kitlerine menzilli bir yay, ekstra bir kılıç oyunu biçimi, daha güçlü saldırılar, birden fazla özel hareket ve diğer yükseltmeler ekler.
Zorunlu boss seviyeleri, bazı yerleşim yerleri başarıyla temizlendikten sonra belirir ve muhteşem derecede iğrenç yaratıklara karşı büyük savaşlar sunar. Bu bossların çoğunu en az bir kez tekrar oynamak zorunda kaldım, birim tiplerimi ve pozisyonlarımı her iblisin benzersiz saldırı stiline ve zayıflıklarına göre ayarladım. Düşmanların hepsi devasa ve karmaşık, yanardöner tasarımlarla kaplı, ancak başka türlü farklılar: Hızlı vuruşlar için içeri koşan bir kırkayak, bıçaklayan dokunaç kökleri olan gerçek bir kiraz ağacı, kayalık dikenlerden oluşan bir halka tarafından yörüngede dönen vahşi bir yüzen büyücü ve huysuz bir yürümeye başlayan çocuk gibi hareket eden ve ölümcül çamur püskürten sulu bir larva canavarı var. Sonuncusunun adı Notsugo ve en sevdiğim çünkü iğrenç derecede sevimli.
Bir yerleşim yerinde veya boss aşamasında bir savaştan sonra, bir nefes alıp bazı üsleri onarmak için zaman vardır. Üsler, başarılı bir temizliğin ardından aşama seçme ekranında Mt. Kafuku’nun yamacından aşağı doğru uzanır – kirlilik bir yerleşim yerinden temizlendikten sonra, oyuncuların hala köylüleri kırık binaları ve platformları onarmak için görevlendirerek onu yaşanabilir hale getirmeleri gerekir. Onarımlar oyun içinde birkaç gün sürer ve ekstra kaynakların kilidini açarlar. Kolay ve sakin bir iştir. Bu mekanik, büyük bir savaştan sonra oyuncuların strateji oluşturabilecekleri, becerilerini geliştirebilecekleri, bir Shiba Inu’yu sevebilecekleri veya bir geyiğin onlara bağırmasına izin verebilecekleri yumuşak bir yer sağlar. Üsleri olabildiğince çabuk ve kapsamlı bir şekilde onarmanızı öneririm: Bu, yalnızca gerekli kaynakları uygun hızda sağlamakla kalmaz, aynı zamanda rahatsız edici bir üs onarım birikiminin oluşmasını da önler. Oyunun ortasında, genellikle her zaman üç veya dört üssüm çalışır durumdaydı ve bu, anında, maksimum düzeyde onarımlarla oldu.
Üsler ayrıca oyunun en güzel yönlerinden bazılarına da ev sahipliği yapıyor. Yoshiro her üste oyuncuların yükseltmeleri yönettiği bir çadır kuruyor ve ayrıca onunla yemek paylaşmak için tabaklar içeriyor. Tatlı menüsü önce doluyor ve muhteşem bir fotogerçekçi görüntüleme modunda çeşitli mochi ikramları ve kristal tatlılar sunuyor. Bunun ne olduğunu bilmiyorum ama tüm gün aşırı detaylı video oyunu yemeklerine bakabilirim. Kunitsu-Gami bu dürtüyü anlıyor ve ona göre davranıyor.
Ayrıca çadırda, tamamlanmış aşamalarla ilgili geleneksel, tahta baskı tarzı sanat eserlerinin yer aldığı parşömenler bulunur ve tabanlarda, oyuncuların karşılaştığı iblislerin ve köylülerin ayrıntılı, döndürülebilir 3B görüntülerini sergileyen toplanabilir ema plakaları bulunur. Bunlar, yalnızca oyunun bilgisini genişletmekle kalmayıp, aynı zamanda Japon tarihi ve kültürüne parlak bir ışık tutan sansasyonel dokunuşlardır.
Kunitsu-Gami: Tanrıçanın Yolu mükemmel bir şekilde dengelenmiş, sevgiyle hazırlanmış ve cehennem kadar metal. Kötücül şeytanlar ve yoğun çatışmalarla dolu, ama aynı zamanda oyuncuları yavaşlamaya ve etraflarındaki güzelliği fark etmeye davet eden huzurlu bir deneyim — dev, sızan bir canavar biçiminde olsa bile. Özellikle o zaman.
Kunitsu-Gami: Tanrıçanın Yolu şu anda PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S ve Game Pass’te mevcut. Capcom tarafından geliştirildi ve yayınlandı.
Kaynak: https://www.engadget.com/kunitsu-gami-path-of-the-goddess-review-demonic-delights-150004066.html?src=rss